WiF ist ein Konfliktsimulationsspiel (KoSim), mit dem auf strategischer
Ebene der 2. Weltkrieg nachgespielt wird.
Das Spiel wurde in Australien entwickelt. Da es weltweit gespielt wird, ist die
gebräuchliche WiF-Sprache Englisch.
Gespielt wird WiF in der Basisversion auf vier DiN A1-großen Karten. Diese stellen
Europa (von Gibraltar bis Stalingrad und von Petsamo bis Kairo) und Asien/Pazifik (vom
Ural bis Hawaii und von Novosibirsk bis Sydney) dar. In diversen Ausbausätzen
(Asia in Flames, Africa in Flames und America in Flames) kommen noch weitere Karten
für Afrika, Amerika und Skandinavien dazu. Die Karten bestehen aus einer Vielzahl
von Sechsecken, sogenannten Hexen. Auf diesen wird die Bodenbeschaffenheit durch verschieden
ausgeführte Hexformen und -farben dargestellt (See, Gebirge, Flachland, Wald, Wüste,
Dschungel).
Die Einheiten (Bodenstreitkräfte, Marine, Luftwaffe) werden durch viereckige
Spielsteine, sogenannte Counter,
dargestellt. Auf diesen ist der Einheitentyp,
der Name der Einheit und deren Fähigkeiten aufgedruckt.
Durch Vergleichen der Einheitenstärken (Angriff- gegen Verteidigungswert) wird ein
Verhälnis (Odd) ermittelt. Diese Odds finden sich dann auf den sogenannten
Kampftabellen wieder und mit Hilfe eines 10-seitigen Würfels werden dann
die Kampfergebnisse ermittelt.
Der zeitliche Rahmen des Spiels ist folgendermaßen definiert: Ein Jahr ist in sechs
Turns aufgeteilt. Diese stellen immer zwei Monate dar (Januar/Februar, März/April usw.)
Jeder Turn besteht aus Impulsen, in denen die beiden Fraktionen (Achse und Alliierte)
ihre Aktionen durchführen. Die Anzahl der Impulse ist unterschiedlich und hängt vom
Wetter und dem so genannten Turn-Ende-Wurf ab.
Das Spiel beginnt im September/Oktober 1939 und endet normalerweise im Juli/August
1945, allerdings kann dieses Ende variabel ausgeführt werden. Das Ende kann Verhandlungssache sein.
Zuvor hatte ich erwähnt, daß WiF eine Simulation ist. Das ist nicht ganz richtig,
da die einzigen Zwangshandlungen des Spiels die Kriegserklärungen Deutschlands gegen
Polen und im Gegenzug die der Franzosen-Briten gegen das Deutsche
Reich sind. Die nachfolgenden Aktionen werden durch die Spieler bestimmt.
Zum Beispiel:
- Rußland 41, 42 oder gar nicht angreifen
- auf Spanien zumarschieren und Gibraltar erobern
- Seelöwe starten
- den Balkan in Frieden lassen
- Suez und den Nahen Osten erobern
- oder gar nichts tun (Sitzkrieg)
Auch der Eintritt der USA ist nicht auf Dezember 1941 terminiert.
Dieser kann früher oder später kommen. Für diesen Zweck gibt es die US-Entry-Regel.
Um neue Einheiten zu bekommen, müssen diese gebaut werden. Durch das beschicken von
eigenen Fabriken (eroberte oder im Heimatland befindliche) mit Ressourcen,
werden Baupunkte erzeugt. Die Anzahl der Baupunkte variiert von Jahr zu Jahr und ist abhängig vom
Produktionsmultiplikator der einzelnen Nationen.
Ein weiterer wichtiger Faktor bei WiF ist das Wetter. Sämtliche Karten sind in Wetterzonen
unterteilt und zu Beginn jedes ungeraden Impulses wird das Wetter neu bestimmt.
Dieses kann die Aktionen der Einheiten erheblich behindern!
Das Regelwerk umfasst ca. 50 Seiten. Die Regeln sind absolut verbindlich, können jedoch
durch optionale Regeln ergänzt werden. So kann z.B. eine Ölregel integriert werden,
die eine Nation bei bestehendem Ölmangel erheblich beeinflußt.
Dies war ein kleiner Abriß dieses relativ komplexen Spiels. Ich hoffe einen ersten
Einblick in die WiF-Welt gegeben zu haben. Sollten nähere Fragen auftreten, so stehe ich
gerne zu deren Beantwortung zur Verfügung.
Wie ich schon oben erwähnte ist die eigentliche Amtssprache von WiF Englisch.
Allerdings gibt es nicht nur eine deutsche Homepage sondern auch ein deutsches Regelwerk,
daß auch vom Designer dieses Spiels, Harry Rowland, authorisiert wurde.
Näheres dazu erfragt bitte bei: Rüdiger R.
Happy Wiffing
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